Deník N – rozumět lépe světu

Deník N

Z démonizované zábavy se stalo akademické odvětví. Vysoká škola dá vývojářům čas o hrách přemýšlet

Vizuál k úspěšné hře Mafia. Repro: Hangar 13
Vizuál k úspěšné hře Mafia. Repro: Hangar 13

Českým herním vývojářům se daří. Herní studia sídlící v České republice loni vydělala přibližně pět miliard, čemuž pomohla také koronavirová pandemie, která řadu lidí přinutila oprášit herní počítače nebo konzole a ve volných chvílích znovu začít. Také kvůli přibývající práci však českým studiím chybí dostatek kvalitních pracovníků. Na to se daří reagovat vysokým školám, které poskytují stále větší možnosti hry studovat. Nabízejí přitom víc než jen obligátní titul.

„Jedním ze způsobů, jak se hry naučit vytvářet, je nějaká forma samostudia,“ vysvětluje herní vývojář Jaroslav Wagner, jeden z autorů populární počítačové hry Bulánci. Legendární střílečku, kde proti sobě bojují pestrobarevné polštáře, vytvořil společně s kamarády ještě v průběhu studií v roce 2001. Tedy v době, kdy se počítače teprve dostávaly do běžného života a na samotné počítačové hry velká část společnosti shlížela spatra.

Jednou z těchto částí byly také školy. Ačkoliv mnoho známých počítačových titulů tehdejší doby vytvořili stejně jako Bulánky právě studenti, jako obor byly počítačové hry dlouho přehlížené.

Průkopníkem byla Velká Británie, kde první studijní obor zaměřující se primárně na počítačové hry vznikl v roce 1997 na skotské Abertay University v Dundee. Šlo o první takový obor na světě. Od té doby se pravidelně umisťuje na předních pozicích mezinárodních srovnání. Na univerzitě Abertay mohou zájemci studovat jak herní produkci, tak technologické obory nebo obor Computer Arts, který je zaměřený především na teorii herního průmyslu.

Právě devadesátá léta dala rovněž vzniknout oboru game studies (volně přeloženo jako studium her nebo studium o hrách), které se odštěpilo z kulturálních studií. Původně se game studies zaměřovaly především na deskové hry, již krátce po jejich ustavení se však hlavním cílem zájmu staly právě videohry. Významná část game studies je propojená s kognitivní psychologií, výzkumníci se ale zabývají také historií herního průmyslu nebo virtuální ekonomií.

Řekni, kde ti odborníci jsou?

V České republice se s propojováním herního průmyslu a akademické sféry začalo asi o deset let později opatrným a postupným vytvářením vysokoškolských kurzů, které dlouho zůstávaly pouze na okraji zájmu. Nyní už si však zájemci o studium her mohou vybírat – hernímu vývoji se věnuje Univerzita Karlova, Masarykova univerzita v Brně, České vysoké učení technické, ale také třeba Západočeská univerzita v Plzni. Naposledy se pak obor herní design otevřel také na pražské FAMU, a to po několika letech náročného vyjednávání v rámci akademické obce.

„Výuka her má svůj vývoj, ten proces trvá již přibližně deset let. Jedná se o stále populárnější médium, a sílí proto také přesvědčení, že by se mělo studovat,“ vysvětluje Jaroslav Švelch, který se studiem her zabývá jak na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy, tak právě na FAMU.

Proč stojí za to jít hry studovat? Lidí schopných počítačové hry vyvíjet je v Česku nedostatek. „Naprosto klíčový problém herního průmyslu je nedostatek kvalifikovaných lidí,“ vysvětluje Pavel Barák, šéf Asociace českých herních vývojářů. Jen v loňském roce vznikly v českých herních studiích tři stovky nových pracovních míst, celý obor pak zaměstnává necelé dva tisíce lidí. Největší zájem je o grafiky a programátory, kteří si v herních studiích mohou průměrně vydělat sedmdesát až devadesát tisíc korun.

Vysoká škola vám dá čas

Pouze polovina lidí pracujících v českém herním průmyslu má však v současnosti vysokoškolské vzdělání, celkem 48 procent lidí hry vyvíjí pouze se střední školou. To vyvolává otázky, nakolik je v herním odvětví vysokoškolské vzdělání potřeba, a to jak u technických, tak především teoretických oborů, jako jsou právě game studies, která se nacházejí na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy.

„Vysoké školy jsou prostředí, ve kterém si mohou věci vyzkoušet bez velkého tlaku, mohou pracovat na vlastních nápadech bez ohledu na to, zda jsou komerčně zužitkovatelné,“ vysvětluje Švelch, podle nějž tak studenti mohou místo tlaku ve velkém studiu získat větší prostor pro vytváření originálnějších herních titulů a víc času se nad nimi zamyslet.

Jedním z příkladů úspěšného studentského projektu je herní studio Thatgamecompany, které v roce 2006 založili studenti University of Southern California Jenova Chen a Kellee Santiago. Autoři se rozhodli přistoupit k vývoji her naprosto odlišným přístupem – místo aby se řídili jednotlivými žánry, hlavním měřítkem pro vývoj jejich her bylo, jaké vyvolají emoce. Například titul Flower měl vzbudit pozitivní náladu tím, že hráč rozfoukával lístky květin. Navzdory netradičnímu přístupu hry Thatgamecompany dlouhodobě oceňují recenzenti po celém světě. Studio tak navazuje na úspěch první hry Flow, kterou Chen původně zveřejnil zdarma, než se z ní stal hit na konzolích Playstation.

S obdobnou iniciativou již loni přišla také Univerzita Karlova, která založila vlastní herní studio Charles Games. Za ním stojí skupina lidí, kteří vytvořili například hru Attentat 1942, jež hráčům přibližovala život v protektorátu za druhé světové války.

Právě spoluautor hry Attentat 1942 Vít Šisler vidí jednu z hlavních výhod propojení herního průmyslu a akademické sféry v lepší možnosti zkoumání. „Učitelé, školy, ale i vývojáři, kteří se o učení pomocí her zajímají, mají k dispozici data, na základě kterých se mohou rozhodnout, co má smysl použít, a co naopak ne,“ vysvětluje Šisler, podle nějž se téma vzdělávání pomocí her znovu výrazně otevřelo právě v období koronavirové pandemie. „Výzkum her je dnes běžný v mnoha společenskovědních oborech, od psychologie po historii,“ dodává Šisler, který zlom ve vnímání počítačových her odbornou společností začal vnímat asi před pěti lety.

Historií herního průmyslu se zabývá Jaroslav Švelch z FSV UK a FAMU. Že je výuka historie důležitá i v tak dynamickém a rychle se rozvíjejícím odvětví, jako je vývoj počítačových her, Švelch nepochybuje a nabízí paralelu s filmovým průmyslem. Při výuce herní historie totiž nejde tolik o připomínku využívaných technologií, jako spíše o herní principy, mechanismy a příběhy.

„Je inspirativní se dívat, jaký kontext ty hry ovlivňoval, ať už politický, nebo geografický. Díváme se, jakým způsobem se vyvíjejí žánry a mechaniky v nich, to pak může sloužit jako inspirace,“ vysvětluje akademik, proč i humanitní vzdělávání má v herním průmyslu své místo. A to i z čistě lidských důvodů – dodává, že právě na akademické půdě je prostor pro debaty o tom, pro jaké publikum daná hra vzniká a jak ji hráči přijmou.

Ačkoliv se to totiž na první pohled nezdá, i herní svět je silně politický, což poznali i vývojáři výše zmíněné hry Attentat 1942, která věrně zobrazuje nacismus. To se totiž nelíbilo německým úřadům, které hru v zemi nepovolily – ve srovnání s dokumentárními filmy nebo vzdělávacími knihami totiž vydávání her s nacistickou tematikou nemělo v zákoně dostatečnou oporu. Z obdobného důvodu ukrajinské úřady zakázaly například hru Mortal Kombat 11, ve které se objevují nacistické i komunistické symboly. Česká hra Mafia II se nemohla kvůli zobrazování násilí prodávat třeba ve Spojených arabských emirátech; právě muslimské patří z hlediska regulace k nejcitlivějším. Do zahraničí míří celkem 95 procent české herní produkce.

Rozmanitost jako základ

Jistou formu rozmanitosti do českého herního průmyslu přinášejí také lidé, kteří v něm pracují. Téměř třetina vývojářů totiž pochází z jiné země, než je Česko. Kromě Slováků jde nejčastěji o Ukrajince, Rusy, Američany, ale také lidi z Polska, kde je vývojářská komunita velmi silná. i proto Švelch upozorňuje, že by se školy měly více zaměřit na výuku v angličtině.

Kombinace národností a lidí jak s humanitním, tak technickým vzděláním vytváří potřebný mix rozmanitých nápadů a náhledů na věc, který je v herním průmyslu ceněným bonusem.

„Hry a herní vývoj pokrývají mnoho oblastí a profesí, určitě to není jen otázka technických oborů. Například spousta uměleckých oborů je v herním vývoji žádaná,“ vysvětluje Pavel Barák z Asociace herních vývojářů. Na českém trhu je hlad také po takzvaných level designérech, tedy odbornících, kteří vytvářejí konkrétní herní mise a způsoby. Ačkoliv jde o práci podobnou vytváření podrobného scénáře, Barák upozorňuje, že aspoň nějaké technické znalosti jsou žádané téměř na každé pozici. A čím víc daný zájemce umí programovat, tím lepší postavení na pracovním trhu bude mít. O to víc to pak platí pro zájemce s humanitním vzděláním.

„Interdisciplinarita je podmínkou pro cokoliv, co se týká výzkumu a vývoje her,“ vysvětluje Švelch. Cílem vysokých škol by proto podle něj mělo být, aby se pro herní průmysl nevychovávali pouze specialisté, ale lidé s obecnými znalostmi a zkušenostmi. Už nyní nicméně odborníci hodnotí českou herní scénu jako velmi různorodou – nachází se v ní totiž jak odlišné žánry, tak různé typy studií, z velké části jde o nezávislé vydavatele. Téměř tři čtvrtiny českých studií mají méně než deset zaměstnanců.

Barák z vývojářské asociace nicméně upozorňuje, že existují i další možnosti, jak mohou mladí lidé do světa her vkročit – nemusejí čekat až na období po maturitě. Také proto, že se obory napojené na vývoj her objevují již na středních školách. „Jako první krok bych doporučil propojit se s komunitou herních vývojářů – na sociálních sítích existují dedikované skupiny, úplně ideální je případně navštívit jednu z herně vývojářských akcí,“ dodává šéf asociace.

Na dobré cestě

Ačkoliv průmysl obecně si dlouhodobě na spolupráci s vysokými školami stěžuje, v případě herního odvětví zaznívají z obou stran v podstatě jen pozitiva. Menší nadšení ze strany vývojářů však panuje při zmínce o politice. „Obzvláště severské země jsou pro nás velkou inspirací. Například ve Finsku je úplně běžné, že i na menší herní akci je přítomen ministr průmyslu a aktivně debatuje s herními společnostmi o jejich potřebách a problémech. To se zatím u nás neděje,“ stýská si Barák z vývojářské asociace.

Přesto jsou však podle lidí z oboru již pryč časy, kdy byly počítačové hry démonizovány a dávány do přímé souvislosti například se zvýšenou mírou agrese. Odborné studie přitom nabízejí často protichůdné výsledky. Zatímco některé dávají hraní počítačových her do přímé souvislosti s psychickými problémy, další takové závěry odmítají.

Líbí se vám článek Deníku N? Pokud nechcete přijít o ty další, objednejte si do mailu některý z našich přehledů, které pravidelně posíláme. Vybrat si můžete na této stránce.

Podle britského psychologa Petea Etchellse to má několik důvodů – jedním z nich je jednoduše to, že z psychologického hlediska je složité definovat, co vůbec násilí je a zda jeho projevy se skutečným násilím souvisí. Zajímavá je například studie z roku 2013, na níž se podíleli výzkumníci pod vedením Youssefa Hasana. V jejím rámci lidé s násilnými sklony pouštěli svým oponentům do uší hlasitější zvuky než lidé, kteří údajně byli bez násilných sklonů.

Etchells rovněž upozorňuje na další aspekt. Ačkoliv mnoho počítačových her zobrazuje násilí páchané na lidech, je podle něj také důležité pracovat s tím, v jakém kontextu k násilí dochází. Stejně tak je nutné se dívat na mechaniku samotných her. Některé z nich je sice možné považovat za násilné, zdůrazňují se v nich ale například principy vzájemné spolupráce. „Hraní běžných her nás může v mnohém obohatit, je to prostor, kde se můžeme setkávat s přáteli, řešit simulované problémy nebo rozvíjet svoje schopnosti,“ dodává Šisler.

Další texty speciálu N < 25

Poslední šance získat studentské předplatné se slevou 50 %. Pořídit můžete jen do 31. října. 

Pokud máte připomínku nebo jste našli chybu, napište na editori@denikn.cz.

Počítačové hry

Speciál N < 25

Česko

V tomto okamžiku nejčtenější