Deník N – rozumět lépe světu

Deník N

Hry nemají velkou podporu od státu. Beru to jako realitu, říká Pavlíček z Bohemia Interactive

Spolumajitel herní firmy Bohemia Interactive Slavomír Pavlíček. Foto: Bohemia Interactive
Spolumajitel herní firmy Bohemia Interactive Slavomír Pavlíček. Foto: Bohemia Interactive

Českému hernímu průmyslu by pomohlo mít vlastní verze Státního fondu kinematografie i filmových pobídek. Podle Slavomíra Pavlíčka z Bohemia Interactive je ale hlavním problémem nedostatek lidí. Od vstupu čínského Tencentu do přední tuzemské herní firmy si její spoluzakladatel, spolumajitel a CFO slibuje jistotu.

Bohemia Interactive je největší z českých herních studií. Má šest poboček ve třech zemích na dvou kontinentech a zaměstnává 350 lidí. Jejich prvotinou byl oblíbený válečný simulátor Operace Flashpoint z roku 2001. Podle dat z konce roku k aktuálně nejúspěšnějším hrám patří nástupce Flashpointu Arma 3 s přibližně 18 miliony prodaných kopií včetně dodatečných rozšíření a survival DayZ s celkem 7,5 milionu kopií. Nejnovějším titulem je pak sandbox Ylands z roku 2019, mnohdy přirovnávaný ke slavnému Minecraftu a vyhlášený Českou hrou roku v kategoriích Technologické řešení a Free-to-play. Studio momentálně nepracuje na žádné nově oznámené hře, bylo nicméně zveřejněno, že vyvíjí nový engine s názvem Enfusion.

V čele Bohemia Interactive stojí Slavomír Pavlíček spolu s Markem Španělem (CEO). Oba byli již u zrodu firmy v roce 1999, oba zůstávají s rovnými podíly většinovými vlastníky a s majetkem vyčísleným na 3,2 miliardy korun také figurují v žebříčku nejbohatších Čechů časopisu Forbes, kde obsadili 73., respektive 74. místo. Šestapadesátiletý Pavlíček rovněž zakládal a dříve i vlastnil společnost JRC, která se v Česku dodnes věnuje prodeji her.

Co podle vás musí mít hra, aby se dobře prodávala?

Nápad, zpracování, kvalitu. Musí zaujmout, musí se trefit do aktuálních trendů – nabídnout to, co zrovna hráči chtějí. Což je velice složité z toho důvodu, že hra se dělá tři až pět let, takže v okamžiku, kdy ji začínáte dělat, musíte odhadnout, co hráči za tři až pět let budou chtít hrát. Každá hra si ale může najít svoji skupinu hráčů. My jsme zaměření víc na core hráče a naše hry podle toho vypadají. S Ylands se ovšem snažíme pokrýt i masovější část.

Bohemia Interactive měla v loňském roce tržby 1,1 miliardy korun, tedy šlo o druhý nejlepší rok v historii firmy. Dá se vůbec říct, že vás pandemie zasáhla?

Ano. Z hlediska obratu to bylo pozitivně, protože jsme utržili asi o 20 % víc, než jsme původně plánovali. Z hlediska vývoje nás ale pandemie zasáhla negativně. Tvorba her je

Tento článek je exkluzivním obsahem pro předplatitele Deníku N.

Videohry

Kultura

V tomto okamžiku nejčtenější